はじめてのプログラミング入門
第10回 Scratchで「変数」を使ってみよう!

こんにちは!

最近huluで「異世界居酒屋のぶ」を観ながらご飯を食べることにハマっているあらたまです。 美味しそうな料理見ながら食べてると、冷凍食品のから揚げもいつもよりジューシーに感じますよね。

今日ははじめてのプログラミング入門、第10回目!

今回から数回に渡ってスクラッチを使い「変数」を体験してみましょう。

「変数」って何?という方は、前回で説明してますので良ければ読んでみてくださいね。

スクラッチを準備する

それでは、いつものようにスクラッチを起動してください。

変数を作ってみる

早速変数を作ってみましょう!「データ」をクリックします。

「変数を作る」をクリックします。

変数の名前を自由に入力して、「OK」をクリックします。 今回は前回の内容に合わせて「買い物かごA」としてみました。

これで「買い物かごA」という名前の変数が作成されました! 変数が作成されたことで「買い物かごA」を使うためのブロックが用意され、ステージの左上に「買い物かごA」の中身が表示されるようになりました。

いまは「買い物かごA」に0が入っていますね。これは変数を新しく作成したときにスクラッチが仮に入れた値です。

変数の中身を入れ替えてみよう

では、用意した変数を使ってみましょう。

まずはいつものように、プログラムのスタート地点を作成します。

次に「データ」をクリックして、「買い物かごAを0にする」の「0」を「からっぽ!」に変更します。

そして、そのブロックをスタート地点の次に配置します。

下のようなプログラムになりましたね。
「買い物かごA」の中身を「からっぽ!」にしています。

実行して確認してみよう

一度ここで実行して、動きを確認してみましょう。

左上を見てみるといまは「買い物かごA」の中は0が入っていますね。 旗をクリックすると。。

「買い物かごA」の中身が「からっぽ!」になりました!

変数の中身を使ってみる

では「買い物かごA」の中身を入れ替えるだけでなく、 今度はその中身を使ってみましょう。

「見た目」をクリックして、「Helloと2秒言う」をプログラムのいちばん後ろに置きます。

次に「データ」をクリックして、「買い物かごA」を「Hello」の部分に置きます。

下のようなプログラムになりましたね。
さて、これを実行するとスクラッチキャットは何と言うのでしょうか。「買い物かごA」でしょうか。

実行して確認してみよう

それでは実行して、動きを確認してみましょう。旗をクリックすると。。

「からっぽ!」と言いました!

「買い物かごA」はあくまで変数名(かごに張り付けられたラベル)なので、 あくまで使われるのは変数(かご)の中身、ということですね。

今回はここまでです!

次回も引き続きスクラッチで、もう少し「変数」に慣れていきたいと思います!

次回へ続く

>> 続きの記事
【はじめてのプログラミング入門】第11回 Scratchで「変数」での分岐を体験してみよう!