はじめてのプログラミング入門
第12回 Scratchでユーザーの入力を受け取る

スクラッチには、あらかじめ用意されている変数もあるんだね。

こんにちは!

仕事の合間にOculus GoでVR動画ばっかり見ていたら、 心なしか最近首がたくましくなってきた気がしているあらたまです!

さて、今日ははじめてのプログラミング入門、第12回目。

今回もスクラッチで「変数」のつかい方に慣れていきましょう。

前回のおさらい

それでは、いつものようにスクラッチを起動してください。

前回は下のようなプログラムを作成しましたね。

変数「買い物かごA」の中身によってスクラッチキャットがしゃべる内容を変えましたね。

今回はこの「買い物かごA]の中身を、ユーザーにキーボードで入力してもらうようにしてみます!

ユーザーの入力を待つ

では、早速プログラミングをしていきましょう。

「調べる」をクリックします。

「What's youre name?と聞いて待つ」をスタート地点の直後に配置します。

このブロックは、 「スクラッチキャットがしゃべったあと、ユーザーが文字を入力するのを待つ」という役割を持っています。

「What's youre name?」の部分を「何を買い物かごに入れる?」に書き換えましょう。

変数「答え」

次に使うのは「答え」です。

「答え」はスクラッチがあらかじめ用意してくれている変数です。 ユーザーが文字を入力したら、その文字がこの変数の中に入れられるようになっています。

「答え」を「買い物かごAをりんごにする」の「りんご」の部分に配置します。

下のようなプログラムになりました!

「買い物かごA」の中へ「答え」の中身をコピーしています。

実行して確認してみよう

それでは、実際に動かして確認してみましょう!

旗をクリックすると。。

スクラッチキャットが「何を買い物かごに入れる?」としゃべりました。

ステージ下にあらわれた入力欄に「りんご」と入力し、その横のチェックマークをクリックします。

スクラッチキャットが「りんごきらーい」としゃべりました!

他のパターンも試してみましょう、旗をクリックします。

次は入力欄に「みかん」と入力し、横のチェックマークをクリックします。

スクラッチキャットが「おけー」としゃべりました!

今回はここまでです!

ユーザーの入力を受け付けかた、あらかじめ用意されている変数「答え」のつかい方がわかりましたね。

いかがでしょうか、変数の使いかたをなんとなく掴めてきましたか?

ここまででみなさんは「順次、分岐、反復」そして「変数」。
合わせて4つのプログラミングの基礎を学び、体験してきました。

次回はプログラムの「分割」のしかた、についてお話したいと思います!

次回へ続く

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