はじめてのプログラミング入門
第7回 Scratchで「分岐」を試してみる(前編)

はじめてのプログラミング入門、第7回目です!

今回もスクラッチを使って、今回はプラグラミングの3つのパーツ「順次・分岐・反復」のうち、 「分岐」を体験してみましょう!

今回は前後編に分けてお届けします。

準備

前回につくった繰り返しの処理を、今回も引き続き使いたいと思います。

一度スクラッチを閉じて前回の内容が消えてしまった人は、下のようなブロックを組み合わせてくださいね。

分岐(ぶんき)って何だろう?

『分岐』の言葉の意味としては、「何かの行き先がわかれること』です。

道が途中でふたつにわかれたり、テレビゲームで選んだ選択肢によってエンディングがわかれたり、そんな感じのことです。

プログラミングの分岐もこれらと同じで、何かのきっかけで行先が変わることを言います。

スクラッチキャットを捕まえる

それでは早速体験してみましょう!

今回は「もしもスクラッチキャットがマウスカーソルに触れたら…」という分岐を作ってみたいと思います。

「制御」をクリックします。

「もしも<  >なら」のブロックを、「ずっと」ブロックの一番下に置きます。

「調べる」をクリックします。

「マウスのポインターに触れたら」を「もし」の後ろにはめ込みます。

「見た目」をクリックして、「Hello!と2秒言う」を「もし< >なら」ブロックの中に置きます。

「Hello!」という文字列を「つかまった!」に変更しましょう。

実行してみよう!

では、実行してみましょう!
旗をクリックします。

これまでと同様に、スクラッチキャットが走り回ります。

そして、マウスカーソルをスクラッチキャットに重ねると。。 「つかまった!」と言います。

動きを確認したら、赤い●をクリックして実行を止めましょう。

動きを矢印で表してみると

今回作ったプログラムの動きを矢印で表すと下のようになります。

「ずっと」ブロックの中身を上から下へ、それをぐるぐると何回も何回も繰り返します。

これが繰り返されていることによって、スクラッチキャットが走り回っているわけですね。

そして繰り返している中で、マウスカーソルとスクラッチキャットが触れたとき、 そのときだけ寄り道をして「もし< >なら」ブロックの中身が実行されます。

今回はここまでです!

次回も引き続き「分岐」をスクラッチで体験していきたいと思います!

次回へ続く

>> 続きの記事
【はじめてのプログラミング入門】第8回 Scratchで「分岐」を試してみる(後編)